日前维护更新了部分悟法、骑战、灵脉技能和生效方式。对目前PK格局改动较大,之前不太好上分的阵容在这个版本更新之后将会有不错的表现。
先说结论
无疑这波仙族是最大的赢家,攻坚/御兽伤害都有所增加,灵脉喜提攻守兼备的技能,骑战技能灵活释放,百战和净化地位有所增长,敏队压制力提升,全部压力给到血队。比较符合面对面所言增强敏队。
排开敏队易被几率一炮抬的几率不谈,炉火上登封,47~49开头敏队,配置男魔+一龙+炮+男人+大力。拥有首发和三四个支援躲着点一线队打还是没什么压力的。
心领上炉火的话,43~46左右开头的敏队,双炮或者单炮带大力,带男鬼都比较好上分,火力有所提升,不是很依赖联动残梦才能带走部分男鬼了,所以双炮压制力有所保证。
当然这都是建立在大家物资差不多且战术造诣差不多的前提下,不是说乱操作也能赢
一线队
这波改动对于一线队有所冲击,但目前来看不是那么大,目前一线基本血队居多,虽然这波仙有所增加伤害并提供一个解控技能,还并未达到能跟大力相媲美的档次。
首先一线队伍并不缺物资,化无的存在限制仙的发挥,即使有无双也还是会罚站。
其次大力的强不仅仅在于收割,根本原因是不敢下敏,下敏就被大力卡,一线大力忽视反震近乎上百,付混也上百,一个回合制游戏,附混和砍倒都能让这个单位无法出手,配合孩子必中,简直就是一个点杀位,通过点杀博三分滚动运营,在合适时机开启大招进行收割,这才是大力的恐怖之处。
最后,孩子的仙法甲触发几率属实感人,一场叫个十几二十次也不是什么难题,叫一次就触发一次吉人,而结算方式是先结算甲的吉人,仙族带走比赛能力大大降低。 当然,如果玩上一个一线敏队,至少天梯能当个大哥,是个血队几乎都躲着打。要是比武拿个虎或者鹤,大部分龙队心里都不怎么踏实,至少血队在小组赛,不敢上1500~2200这个区段的敏。
详细技能品评
悟法
人 守中 首当其冲 有几率额外控制一名其他单位
改动:改动之前为一个单位,目前有几率多一个单位
提升了守中的出场率,对于低法命男人有了选择守中的理由,对开大招的男鬼有更高的威慑力,毕竟御兽的舍得牺牲个宝宝,首当其冲可没那么多限制,法门够了不在冷却就能用。
魔 御兽 兽魂俯首 使用技能召唤成功后,有几率解开自身的控制状态
改动:新增几率解控
提升魔族御兽出场率,解决之前御兽出场被控用掉法门之后被控罚站的尴尬,有更好更强的压制力。而且御兽会给宝宝增加不俗的伤害能力,幻方的收割力会再上一个台阶。
魔 神力 气吞山河 技能修改为回合前技能,持续2回合
改动:改动前为列表技能,倒地可用,但吃化无,也仅1回合有效
这个改动确立了大力玩法就是这种持续两回合的大招,同时也将大力区分成为两派,究竟是选择龙族的被网之后技能反隐输出,还是选择魔族技能提速辅助,双方输出能力拉平,就看功能性上面的取舍了。一线队大概率会选男魔,速度压制太重要了,而且男魔的存在也让血队打针对战敏序可以相对保守安全一些。
仙 攻坚 风雨如晦 第二段施法时,根据第一段施法法术对应的狂暴几率、狂暴程度及忽视属性获得一定百分比的属性增强
改动:新增根据第一段法术效果获得属性增强
因为星盘灵脉等限制,攻坚这个大招二段效果一般都是以刮字著称的,在加强之后,整体伤害有所提升,坦度较高的单位也很容易被二段伤害所带走。而且不同于灵隐的小小大输出,攻坚可以每一回合都用五法进行输出,不用三法叠法门,伤害能力更为显著。
仙 御兽 忠心贯日 召唤兽评价对伤害提升的占比提升,整体伤害上调
改动:新增评价影响伤害占比提升,伤害上调
这个技能之前就可以说是敏队的大杀器之一,现在伤害还有所提升,血队也有望感受一下突然没了的感觉。不过召唤兽占比增大,御兽仙还是培养一些离场带特效的高评分宝宝为佳,友情提示,这个秒是无视鬼大招的
鬼 灵隐 凝神一击 被动技能,修改为每100点根骨增加法术命中0.5%*技能等级
改动:之前是提升2%法术命中*技能等级
这个改动与守中持平,不过目前输出鬼本身就不多,效果只能说一般,本身种族设计与联动有冲突,上敏效果也不见得好,输出本身尴尬,期待灵隐新玩法。硬要用霄鬼来碰瓷,无论是守中大招还是御兽加强都要比这个强出很多,没那个必要。
鬼 御兽 忠心化碧 技能CD由8回合调整为5回合
改动:减少技能CD
这个改动整体上是血队的利好,不至于翻盘无望,实际上血队也不是卡着cd用忠心化碧的,只是降低了CD 就提升了容错。不至于因为8回合的CD错失翻盘机会,5回合的CD抓时机的能力会有所提升
灵脉
魔 销魂蚀骨·法 在原技能基础上增加效果:被命中的单位额外扣除150+技能等级*20点怨气(减少怨气的目标判断受一石千浪影响)
改动:新增额外扣除怨气
本身这个技能推出时候就有点尬,抽空蓝的效果很容易就被一个绝境抵消,女魔事情超多,付混上状态压化无,抽那一下聊胜于无。不过目前新增抽怨气的话,可以考虑留一手技能,位置好能抽掉三个单位的怨气,无论是对方给大力上爪子还是给鬼上将军,都很容易出现罚站的效果。不过就目前的局势来看,这个技能还是属于奇兵的范畴
仙 天诛地灭·连/九龙冰封·连/袖里乾坤·连/九阴纯火·连 技能名称调整为:天诛地灭·解/九龙冰封·解/袖里乾坤·解/九阴纯火·解
技能效果调整:释放该法术时,若自身处于控制状态中,则有(60%+技能等级*8%)几率清除自身所有的控制状态并施法。若该次施法触发了解除控制,则本次施法降低伤害加深(40%-4%*技能等级);若没触发解除控制,则本次施法增加伤害加深(20%+4%*技能等级)。
改动:技能直接更新了,从三段伤害变成了解控神技,最高有100%几率解控,降低20%加深或者增加40加深
这个技能让仙族多一手解控手段,进可攻,退可守,出手概率很明显增加了。这样拉血控仙和霄控的战术就要注意很可能会被仙反手一击,可能局势就不一样了。
鬼 血海深仇·连 技能名称调整为:血海深仇·解
技能效果调整:释放该法术时,若自身处于控制状态中,则有(60%+技能等级*8)几率清除自身所有的控制状态并施法。若该次施法触发了解除控制,则本次施法降低伤害加深(40%-4%*技能等级);若没触发解除控制,则本次施法增加伤害加深(20%+4%*技能等级)。
改动:技能更新,从三段伤害变成了解控神技,最高有100%几率解控,降低20%加深或增加40加深
这个技能没放上面跟仙一起过是要说一下,灵脉技能是不能触发套装的,也就是说这手鬼火出去是不霄汉的,只能当个纯解控用。有想双重利用的霄汉鬼需要斟酌
鬼 吸星大法·盾 提高该技能为单位添加的护盾上限,护盾值从不超过原来血量上限的(100%+10%*技能等级)提升为(300%+20%*技能等级)
改动:之前盾也就是150%的血量上限,现在是400%
这个改动其实比较致命,三尸回到盾的话,是不会回血的,只是对盾造成了伤害,一头年有5w的血,400%的盾就是20w,对于想用回血打消耗的队伍是比较难受的,年不能被回死,很大概率火力输出结束齐刷刷一排吉人。如果鬼遭遇,速度快的先回出盾,后面回血回血伤害如果不能破盾只能打伤害是回不起单位的,就变成了谁慢谁尴尬
龙 震天动地·排 技能修改为优先选择同一排的所有目标,若该排目标数<技能目标数,则剩余的目标随机选择其他排的单位
改动:新增补齐目标
这个改动让霹雳龙最起码有灵脉技能可以用,强制秒前排或者后排,损失单位还能补齐,输出也算是拉满,算是对霹雳龙的一个小部分加强,对霹雳龙可以有所期待
龙 泽被万物·愈 甘霖回复时,额外增加回蓝量8000+1000*技能等级
改动:新增回蓝效果
这个改动就是保证每回合回血的同时还能回蓝,不至于起来空蓝的尴尬,对于敏队利好再次+1
龙 凌虚御风·隐 技能名称调整为:飞举九天·隐
技能效果调整:修改为释放第三系法术时有几率无视反震及触发隐身,隐身效果调整为持续2回合
白浪滔天·隐 技能名称调整为:沧海横流·隐
技能效果调整:修改为释放第三系法术时有几率无视反震及触发隐身,隐身效果调整为持续2回合
改动:两个技能均是4法变成了5法,效果还是秒后触发隐身。
总体来说就是4法变成5法,使用之后还是隐身,带一丢丢效果,对大环境影响没有太大,毕竟扶摇和沧波的另外一个技能要比这个优秀太多,尤其是扶摇,不是一个秒后隐身能代替的。
骑战
普渡、百战、强袭、无双、净化 在品质达到无价后,骑战技能释放时机改为出手前释放(若出手时被控制或仍处于倒地状态,则不释放,且不消耗怒气和cd)
改动:从回合前需站起来变为出手前释放,不出手不释放骑马
总的来说这些输出向的技能因为仙族的反震特性,很难开马,导致选择更为功能的隐匿或者坚定可能会更好,在改动之后,无疑净化和百战恐将成为输出标配,配合孩子信物,很容易就让将军令黑龙珠保命之流的男鬼瑟瑟发抖。
普渡这个骑战值得拿出来单说,有说法是魔族的骑战要有冲击,其实魔要干的事情实在太多了,这个普渡加强之后无非是一个梦露技能,看起来很美,实际上拉起来被控也不是不可能,如果单纯拉人解控,那不如多弄几头梦露
磐石、铁壁、坚定、隐匿 在品质达到无价后,使用技能后返还20怒气
改动:返还20怒气
这四个都算是一种保命骑战,返还怒气的话对于开第二个骑战不会有怒气的担忧。如果是双保命骑战,怒气不至于出现断档,尤其是隐匿,开了很容易导致怒气获取过慢
据守、重生、乱神、追风 在品质达到无价后 改动,可以在被控制状态下(除封印外)开启
改动:被控制状态下可开,封印除外
重生喜提大幅加强,其他的都要建立在星盘解控的前提下,或者自身打大春的前提下才能发挥一定作用,重生就是实打实的,不管这个控解不解除,下回合就是能站起来,哪怕低敏打个琼华或者大春解开了,次回合就能叫出化无压一手。
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